النهار
الأربعاء 22 يناير 2025 05:04 مـ 23 رجب 1446 هـ
جريدة النهار المصرية رئيس مجلس الإدارة ورئيس التحريرأسامة شرشر
التعادل الإيجابي يحسم الشوط الأول بين الأهلي وفاركو هالة جلال تكشف عن رموز الفن المكرمين في الدورة 26 من مهرجان الإسماعيلية الدولي فاركو يسجل هدف التقدم في مرمى الأهلي خبير تربوي: تأخر المُستحقات المالية لمُعلمي الحصة ينعكس سلبًا على مستقبل الطلاب...ويناشد وزارة التعليم سرعة صرف مستحقاتهم تأجيل محاكمة 6 متهمين بينهم ربة منزل استدرجوا شخص وقتلوه بشبين القناطر.. لأبريل القادم وزير الصحة يبحث سبل التعاون وخطط العمل المشترك مع شركة استرازينكا نتيجة تأخر مُستحقاتهم المالية...خبير تربوي: قد يضطر مُعلمو الحصة لترك العمل من أجل تأمين لقمة العيش فنزويلا تعلن رفضها قرار أمريكا بإعادة إدراج كوبا في قائمة الإرهاب مدير عــام الرعاية الصحية يتابع سير امتحانات الفصل الدراسي الأول ”إسكان جامعة أسيوط” يعقد جلسة لتوزيع الوحدات السكنية الشاغرة بمساكن أعضاء هيئة التدريس رئيس جمعية أنصار السنة المحمدية بسريلانكا: المملكة تسخر جهودها في خدمة الإسلام والمسلمين معهد التخطيط القومي يستضيف الدكتور محمد فريد في رابع حلقات سمينار الثلاثاء

عربي ودولي

« تهيمن على الشباب» صناعة ألعاب الفيديو دائرة النفوذ والسيطرة فى المستقبل

▪ من المتوقع أن ينفق المستهلكون 185 مليار دولار على ألعاب الفيديو هذا العام، أي خمسة أضعاف ما سينفقونه على مشاهدة الأفلام في السينما، و70٪ أكثر مما سيخصصونه لمنصات البث مثل "نتفليكس".

▪ يجب على الحكومات أيضا أن تولي اهتماما بمثل هذه الصناعة، فيجب أن تولي الحكومات أهمية كبيرة، لتأثير هذه الألعاب على عقول الشباب، وإذا كان اللعب يصرفهم عن وسائل التواصل الاجتماعي.

▪ مع توسع الألعاب وانتشارها وتطورها، أصبح من الواضح أن من يسيطر على الألعاب سيكون له نفوذ في كل أشكال التواصل.

تحقق صناعة ألعاب الفيديو نموًا كبيرًا الفترة الماضية، مما يجعلها مثال جيد للصناعات الأخرى، حيث أصبح الجمهور يتفاعل بشكل متزايد مع هذه النوعية من الألعاب، فقد ساهمت الهواتف المحمولة في تقدم هذه الصناعة بشكل كبير، حيث تسمح لأشخاص باللعب في أي وقت، كما ساهم التطور التكنولوجي في أجهزة التلفاز الذكية في زيادة تطور وانتشار هذه الألعاب.

كما أصبحت مقاطع الألعاب أكثر المقاطع مشاهدة على منصة "يوتيوب"، كما وفرت العديد من منصات التواصل الاجتماعي جزءًا لألعاب الفيديو، ووصل الأمر إلى إعداد ألعاب فيديو بأشهر المسلسلات التلفزيونية، فقد تم تجسيد أحدث موسم من مسلسل "The Walking Dead"، على شكل لعبة على تطبيق "فيسبوك".

وعليه، من المتوقع أن ينفق المستهلكون 185 مليار دولار على ألعاب الفيديو هذا العام، أي خمسة أضعاف ما سينفقونه على مشاهدة الأفلام في السينما، و70٪ أكثر مما سيخصصونه لمنصات البث مثل "نتفليكس" Netflix))، ويرجع ذلك لزيادة عدد لاعبي ألعاب الفيديو في سن الثلاثينيات والأربعينيات، مقارنة بعدد اللاعبين في سن المراهقة والعشرينيات.

وفي هذا السياق، أصدرت شركة ألعاب فيديو أمريكية- لعبة الفيديو الجديدة "هاري بوتر" الشهر الماضي وحصلت على أرباح وصلت إلى 850 مليون دولار في أسبوعين، ويعد ذلك ثاني أكبر إطلاق للعبة "هاري بوتر".

تجدر الإشارة إلى أن نمو هذه الألعاب يحقق نموًا لصناعات أخرى، فقد أصبحت امتيازات الألعاب أكثر أنواع الملكية الفكرية طلبًا، فقد حققت الملكية الفكرية للعبة "هاري بوتر" نجاحًا لا مثيل له.

كل هذا دفع الصناعات الأخرى للتدافع نحو تقديم ألعاب فيديو، حيث تسعى كل من شركتا Apple وNetflix لاستكمال عروض مع ألعاب الفيديو، وفي شهر أغسطس القادم، ستطلق شركة "Sony " فيلم "Gran Turismo" فيلم يعتمد على لعبة من ألعاب Sony تعرض أغاني لفنانين من Sony Music، لذا ينبغي على الشركات أن تولي اهتمامًا بألعاب الفيديو حتى لا ينتهي بها الأمر مثل الشركات التي قررت في الخمسينيات عدم الاهتمام بتطوير التلفاز.

كما يجب على الحكومات أيضا أن تولي اهتمامًا بمثل هذه الصناعة، فيجب أن تولي الحكومات أهمية كبيرة، لتأثير هذه الألعاب على عقول الشباب، وإذا كان اللعب يؤثر على التواصل الاجتماعي للشباب أم لا.

ختامًا، مع نمو ألعاب الفيديو وتطورها، هناك تساؤل يلوح في الأفق، إذا كانت هوليوود تهيمن على السينما والتلفزيون، بينما اليوم يعد تطبيق "تيك توك" أهم تطبيقات الوسائل الاجتماعية في العالم، وباعتباره تطبيق ملوكًا للصين، كما لدى الصين اثنتين من أعلى ثلاث ألعاب محمولة في العام الماضي، مما يثير تساؤل عن الدور الذي ستلعبه الصين في المستقبل، فقديمًا عندما كانت ألعاب الفيديو مجرد ألعاب إلكترونية كان هذا الأمر غير مهمًا، لكن مع توسع الألعاب وانتشارها وتطورها، أصبح من الواضح أن من يسيطر على الألعاب سيكون له نفوذ في كل أشكال التواصل.