النهار
الثلاثاء 5 نوفمبر 2024 04:54 مـ 4 جمادى أول 1446 هـ
جريدة النهار المصرية رئيس مجلس الإدارة ورئيس التحريرأسامة شرشر
معرض سيتي سكيب العالمي ينطلق بالرياض الإثنين المقبل مشاركة ثرية لأمانة منطقة الرياض وهيئة تطوير بوابة الدرعية في المنتدى الحضري العالمي بالقاهرة أخصائية تغذية توضح كيفية التحكم في الوزن في عصرنا الحديث بحوث الصحراء يطلق حملة إرشادية لتعزيز النظم الغذائية المستدامة لمزارع الزيتون في جنوب سيناء محافظ البحيرة والقنصل الفرنسي تتفقدان معالم رشيد الأثرية والتاريخية محافظ البحيرة تستقبل القنصل الفرنسي فى رشيد وتؤكد عمق العلاقات المصرية الفرنسية ضبط 55 طن حديد تسليح وأسمنت بدون فواتير بمخزن بشبين القناطر ”التموين بالقليوبية” تضبط 28 طن حبوب وإعلاف مجهولة المصدر وبدون فواتير جامعة بنها تشارك في فعاليات المؤتمر الدولي السابع للهيئة القومية لضمان جودة التعليم والإعتماد لدعم التوسع في السوق السعودية ”تيرادكس” تحصل على 140 ألف دولار من برنامج ”تقدّم” أسامة شرشر يلتقى الدكتور بدر عبدالعاطي وزير الخارجية بحضور سفير السعودية : مدبولي والأمير فيصل بن عياف يزوران الجناح السعودي المشارك في المنتدى الحضري الدولي بالقاهرة

عربي ودولي

« تهيمن على الشباب» صناعة ألعاب الفيديو دائرة النفوذ والسيطرة فى المستقبل

▪ من المتوقع أن ينفق المستهلكون 185 مليار دولار على ألعاب الفيديو هذا العام، أي خمسة أضعاف ما سينفقونه على مشاهدة الأفلام في السينما، و70٪ أكثر مما سيخصصونه لمنصات البث مثل "نتفليكس".

▪ يجب على الحكومات أيضا أن تولي اهتماما بمثل هذه الصناعة، فيجب أن تولي الحكومات أهمية كبيرة، لتأثير هذه الألعاب على عقول الشباب، وإذا كان اللعب يصرفهم عن وسائل التواصل الاجتماعي.

▪ مع توسع الألعاب وانتشارها وتطورها، أصبح من الواضح أن من يسيطر على الألعاب سيكون له نفوذ في كل أشكال التواصل.

تحقق صناعة ألعاب الفيديو نموًا كبيرًا الفترة الماضية، مما يجعلها مثال جيد للصناعات الأخرى، حيث أصبح الجمهور يتفاعل بشكل متزايد مع هذه النوعية من الألعاب، فقد ساهمت الهواتف المحمولة في تقدم هذه الصناعة بشكل كبير، حيث تسمح لأشخاص باللعب في أي وقت، كما ساهم التطور التكنولوجي في أجهزة التلفاز الذكية في زيادة تطور وانتشار هذه الألعاب.

كما أصبحت مقاطع الألعاب أكثر المقاطع مشاهدة على منصة "يوتيوب"، كما وفرت العديد من منصات التواصل الاجتماعي جزءًا لألعاب الفيديو، ووصل الأمر إلى إعداد ألعاب فيديو بأشهر المسلسلات التلفزيونية، فقد تم تجسيد أحدث موسم من مسلسل "The Walking Dead"، على شكل لعبة على تطبيق "فيسبوك".

وعليه، من المتوقع أن ينفق المستهلكون 185 مليار دولار على ألعاب الفيديو هذا العام، أي خمسة أضعاف ما سينفقونه على مشاهدة الأفلام في السينما، و70٪ أكثر مما سيخصصونه لمنصات البث مثل "نتفليكس" Netflix))، ويرجع ذلك لزيادة عدد لاعبي ألعاب الفيديو في سن الثلاثينيات والأربعينيات، مقارنة بعدد اللاعبين في سن المراهقة والعشرينيات.

وفي هذا السياق، أصدرت شركة ألعاب فيديو أمريكية- لعبة الفيديو الجديدة "هاري بوتر" الشهر الماضي وحصلت على أرباح وصلت إلى 850 مليون دولار في أسبوعين، ويعد ذلك ثاني أكبر إطلاق للعبة "هاري بوتر".

تجدر الإشارة إلى أن نمو هذه الألعاب يحقق نموًا لصناعات أخرى، فقد أصبحت امتيازات الألعاب أكثر أنواع الملكية الفكرية طلبًا، فقد حققت الملكية الفكرية للعبة "هاري بوتر" نجاحًا لا مثيل له.

كل هذا دفع الصناعات الأخرى للتدافع نحو تقديم ألعاب فيديو، حيث تسعى كل من شركتا Apple وNetflix لاستكمال عروض مع ألعاب الفيديو، وفي شهر أغسطس القادم، ستطلق شركة "Sony " فيلم "Gran Turismo" فيلم يعتمد على لعبة من ألعاب Sony تعرض أغاني لفنانين من Sony Music، لذا ينبغي على الشركات أن تولي اهتمامًا بألعاب الفيديو حتى لا ينتهي بها الأمر مثل الشركات التي قررت في الخمسينيات عدم الاهتمام بتطوير التلفاز.

كما يجب على الحكومات أيضا أن تولي اهتمامًا بمثل هذه الصناعة، فيجب أن تولي الحكومات أهمية كبيرة، لتأثير هذه الألعاب على عقول الشباب، وإذا كان اللعب يؤثر على التواصل الاجتماعي للشباب أم لا.

ختامًا، مع نمو ألعاب الفيديو وتطورها، هناك تساؤل يلوح في الأفق، إذا كانت هوليوود تهيمن على السينما والتلفزيون، بينما اليوم يعد تطبيق "تيك توك" أهم تطبيقات الوسائل الاجتماعية في العالم، وباعتباره تطبيق ملوكًا للصين، كما لدى الصين اثنتين من أعلى ثلاث ألعاب محمولة في العام الماضي، مما يثير تساؤل عن الدور الذي ستلعبه الصين في المستقبل، فقديمًا عندما كانت ألعاب الفيديو مجرد ألعاب إلكترونية كان هذا الأمر غير مهمًا، لكن مع توسع الألعاب وانتشارها وتطورها، أصبح من الواضح أن من يسيطر على الألعاب سيكون له نفوذ في كل أشكال التواصل.